پروژه بازی چکرز با نرم افزار متلب

در این پست پروژه بازی چکرز با نرم افزار متلب را برای دانلود قرار داده ایم.در این پروژه برنامه ای نوشته ایم که چکرز بازی کند و به مرور یاد می گیرد که عملکرد خود را بهبود دهد. برای پیاده سازی این برنامه مواردی که در ادامه آورده شده است را مشخص کرده ایم.

۱ . ساختار برنامه

در ابتدا صفحه بازی را به صورت آرایه ای ۸ در ۸ در نظر گرفته ایم . مقادیری که خانه های این آرایه دارند ، معرف مهره ای می باشد که در آن قرار گرفته است. برای مثال :

Board = array(8, 8)
[Empty =0 , WhitePiece = 1, BlackPiece = 2, WhiteKing = 3, BlackKing = 4]
)
[۰, ۱, ۰, ۱, ۰, ۱, ۰, ۱],
[۱, ۰, ۱, ۰, ۱, ۰, ۱, ۰],
[۰, ۱, ۰, ۱, ۰, ۱, ۰, ۱],
[۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰],
[۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰, ۰],
[۲, ۰, ۲, ۰, ۲, ۰, ۲, ۰],
[۰, ۲, ۰, ۲, ۰, ۲, ۰, ۲],
[۲, ۰, ۲, ۰, ۲, ۰, ۲, ۰],

(

از طرفی برای پیاده سازی مرحله انتخاب حرکت می توان از ساختاری برای سهولت جستجو و ذخیره سازی حالت ها استفاده کرد. به این صورت که محل اصلی مهره و محل انتخاب شده برای حرکت موجود باشد و همچنین بتوان برای این حرکت قابلیت زدن مهره حریف یا نزدن آن را نیز در نظر گرفت. برای مثال :

public class Moves
{
public Position origin;
public Position destination;
public bool canBeat;
}

۲ . قوانین بازی چکرز

– چکرز توسط دو بازیکن انجام می شود که هر کدام ۱۲ مهره دارند.
– تخته آن شبیه شطرنج می باشد.
– هر بازیکن در ابتدا ۱۲ مهره خود را روی نزدیک ترین مربع های سیاه خود می گذارد.
– بازیکن سیاه شروع کننده ی بازی است.
– حرکات فقط روی مربع های سیاه صورت می گیرد.
– یک حرکت بدون زدن مهره ، حرکتی است که فقط به اندازه یک مربع حرکت می کند.
– یک حرکت با زدن مهره ، حرکتی است که از روی مهره حریف می پرد در صورتی که مربع پشت حریف به صورت قطری خالی باشد.
– یک مهره معمولی فقط رو به جلو حرکت می کند.
– وقتی یک مهره زده می شود از تخته حذف می شود.
– اگر یک بازیکن امکان زدن حریف را داشته باشد می تواند زدن یا نزدن مهره مقابل را انتخاب کند.
– وقتی یک مهره به آخر تخته می رسد تبدیل به شاه می شود.
– تنها مزیت شاه نسبت به مهره معمولی این است که می تواند حرکت رو به عقب داشته باشد .
– شاه تنها می تواند یک مربع رو به جلو یا رو به عقب حرکت کند.

۳ . شرط برد در بازی

شرط برد در بازی تمام شدن مهره های حریف در بازی می باشد. از طرفی امکان دارد در طراحی بازی مهره ها در موقیتی قرار بگیردند که مدام یک حرکت را تکرار کنند . در این حالت با بررسی اینکه ۵ حرکت اخیر در بازی ، تکراری باشند نتیجه بازی را مساوی اعلام می کنیم.

۴ . الگوریتم یادگیر در بازی چکرز

با توجه به تعریف اصلی از یادگیری ماشین ، این مسئله به صورت زیر معرفی می شود .
– کار T : بازی چکرز
– کارایی P : درصد بازی های برده
– تجربیات آموزشی E : بازی هایی که برنامه مقابل خود انجام می دهد
– تابع هدف : V : Board ——> R
– نمایش تابع هدف :

که هدف نهایی تعیین وزن های این تابع هدف می باشد.


قیمت پروژه : ۲۵۰۰۰ تومان

شماره پشتیبانی : ۰۹۳۷۹۸۴۰۱۶۵

 


حجم : ۴۰۲ کیلوبایت
منبع : مطلب دی ال
رمز فایل : www.matlabdl.com


0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *